対面が苦手な人必見!実践向きな試し打ち練習法(スプラトゥーン2 X2700)
試し打ち動画ってたくさんありますよね?
エイム力を上げたいなら試し打ちをしよう!とかよく聞くと思います。私も昔「よわはだ式エイム練習法」で永遠に試し打ちをしていた時期がありました。
そして実際にエイム力の向上は見られたし、毎日やることで自信につながりました!
でも途中からエイム練習をしなくなったんですよね。なんかもう完璧になっているし、もういいかなと思って全然やらなくなりました。今は暇な時と、初イカの時に30秒くらいやる感じですね。
また「エイム練習が実践向きではなかった」ことも関係しています。実践で使えないとエイム練習をいくらしても無駄だと思うようになりました。
そこで前にもエイム練習の記事を出したのですが、今日は実践向きなエイム練習法をご紹介します!
※前の記事はこちら!
練習前の確認
自分の武器
まずは実践向きということなので「自分の武器にあった練習法」を考えないといけないです
もちろん持ち武器じゃない武器の練習がためにはならないことはないですが、最大限効果を引き出すことを考えると、武器にあったエイム練習法を構築すべきだと思います。
このことは頭の中に入れておいてください。また、いろいろなエイム練習法この記事の下の方にまとめてあるのでそちらを参考にしてください。
しかし今日はそのエイム練習でも基本となる「シューター」を使って、練習をご紹介していきます
対面要素
対面は大きく3つの要素に分けられると思います
「エイム力」「索敵能力」「対面技術」の3つです。「索敵能力」の話はエイム練習には関係がないので割愛させていただきます。
実践の対面だと「エイム力」はもちろん、「対面技術」という概念も大きく影響してきます。
対面技術とは「キャラコン」「相手のエイムをずらす」「押し引き」「射程管理」…などたくさんあります。
そして普通の試し打ちの場合だと「エイム力」しか鍛えることができません!さらに、対面技術を駆使したエイム練習をやってないがゆえに、エイム力が試合に生かせていない場合があります!
今日紹介する試し打ち練習は、この「対面技術」を意識したものになっています。この対面技術を意識することで、実戦での対面力が向上します。
シューターの練習法
慣性キャンセル
慣性キャンセルとは、イカ移動中に方向転換する時にZR・Rボタンを押すことですばやく方向を変えるテクニックです
早く移動する手段としてもちろん使われますが、対面時には「敵のエイムをずらす」ためによく使われます
練習法としてはバルーンに対して1発+慣性キャンセル+もう1,2発くらいの感じでとにかく操作に慣れることが重要だと思います。普通のエイム練習と違って動きが多くなるので最初は合わせるのが少し難しいかもしれませんが、慣れれば簡単です!
慣性キャンセル練習 #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/D3DXmJztxn
— ブログ説明用垢 (@mG9JFtYv55KAXOI) 2019年2月21日
そして実際に試合で使うとこんな感じです
慣性キャンセル実践 #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/LA8VJNiV81
— ブログ説明用垢 (@mG9JFtYv55KAXOI) 2019年2月21日
相手は日本で一番ロングブラスターがうまいゆっきーさんという方です
シューターとブラスターだったらシューターの方が対面的に有利なのですが、うまい相手は直撃を取ってくるのでこのような工夫がいります。また動画のゆっきーさんもかなり慣性キャンセルを多用してエイムをずらしているのがわかります。
ジャンプ撃ち
ジャンプ撃ちはその名の通り、ジャンプしながら撃つことです
ジャンプ撃ちのメリットは「一時的に射程を伸ばす」や「ジャンプしないと届かないところを狙える」などが想像できると思います
それ以外に私がよく使っている理由が「相手のエイムをずらすため」です。ジャンプすると相手は弾を当てづらくなります
練習法はとにかくバルーンに対して適当にジャンプしながら撃つことです。これも慣れていないうちはエイムがブレブレになると思いますが、頑張りましょう!
ジャンプ撃ち練習 #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/fN81dJd1r5
— ブログ説明用垢 (@mG9JFtYv55KAXOI) 2019年2月21日
そして慣れてきたら意識してほしいことが3つあります。
一つ目はジャンプ撃ちの射程管理。ジャンプ撃ちは射程は伸びますが、乱数(弾のブレ)が大きくなります。なので体感の射程が短く感じるので、そこのずれを無くすこと。
二つ目は多方向からのジャンプ撃ち。正面からジャンプするだけでは敵に対応されてしまいます。なので左右に揺さぶったり、ジャンプ振り向きとかいろいろな種類のジャンプも練習すると良いです
三つ目は至近距離ジャンプ撃ち。至近距離のジャンプ撃ちは乱戦時によく使います。慣れていないとそこでエイムがブレブレになってしまいます。なのである程度できるようになったら至近距離の練習は意識的に増やすと良いです。
そして実際に試合に使うとこんな感じになります
ジャンプ撃ち #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/bjY2v2hHJQ
— ブログ説明用垢 (@mG9JFtYv55KAXOI) 2019年2月21日
いやあ、お互いひどいエイムですね(笑)でも、ジャンプ撃ちって全然当たらない=エイムをずらせることがわかると思います!
雷神ステップ
雷神ステップは一時的にインクを下に塗り、足場を作る行為です
この行為は慣性キャンセルの一種で、下に弾を当てて足場を作りたい時などに使われます。足場を作って退路を作る時なんかに多く実際には使われます
練習法は一回下にインクを入れてからバルーンに当てていくことを繰り返します。
雷神ステップ練習 #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/PpCUWA9bH8
— ブログ説明用垢 (@mG9JFtYv55KAXOI) 2019年2月21日
しかし、実際に雷神ステップは退路を作る時に頻繁に使用されるので、上記の練習法はあまり試合では見られません。
この練習の目的はいつでも攻めれるようなエイム力、最悪相打ちに持っていけるようなエイム力を養うことが目的です。
試合ってカメラワークがめっちゃぶれますよね?そこに対応できるのがこの動きだと思います。雷神ステップはそのついでに覚えとこうって感じです!
組み合わせ
最後に今までやったことを組み合わせて適当にやってみましょう!まぁこんな感じに自由に練習してみると良いと思います
組み合わせ練習 #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/GfgrMLNWfN
— ブログ説明用垢 (@mG9JFtYv55KAXOI) 2019年2月21日
私は慣性キャンセルからのジャンプ撃ちが好きでよく使っています。ある程度できるようになったら、動いているバルーンで練習するのも良いと思います!
そして今日やったことが試合にこのように生かされます
雷神ステップ、ジャンプ撃ち、慣性キャンセル #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/M1IYC5woqV
— ブログ説明用垢 (@mG9JFtYv55KAXOI) 2019年2月21日
最初に雷神ステップで敵をかわして、そして上から洗濯機をキル、そのあと竹をジャンプ撃ちで避けながらキル、そして最後は得意の慣性キャンセル+ジャンプ撃ちでキルを取る。
たった16秒のことなんですが、今日のことが詰まった動画だと思います!
他の武器の練習法
ひとつひとつ解説していくと長くなるので、きれいにまとめられていた動画でご紹介していきますm(__)m
マニューバ系
<スプラマニューバ>
<スパッタリー>
<クアッドホッパー>
<デュアルスイーパー>
スピナー系
<スピナー全般>
チャージャー系
スロッシャー系
<バケットスロッシャー>
まとめ
いかがでしたか?
試し打ちでは完璧なのに実践ではエイムがぶれちゃう人は「対面技術」と「エイム力」がマッチしていないことが原因だと思われます
今日紹介したのは「対面技術」が主な内容でした
そして大事なのはこれを実践で生かすことです!あくまで実践向きなエイム練習であるので、ちゃんと実践しましょう(笑)
みなさんの参考になればうれしいです!
ありがとうございました!
編成って何考えたら良いの?(スプラトゥーン2 X2700)
こんにちわー
みなさんは「ふーみそん」という方を知っていますか?
ちまたでは「みそんさん」と言われているのですが、スプラトゥーンの解説者として最前線を行っている方です。SPTドラフト杯の解説なんかで有名ですね。プロチームのLibarent Caramariのコーチもしています
また文村塾と言って、スプラトゥーンの指導も行っている方でもあります。プレーというよりも、教える,解説するという面で有名な方です
そして今日は、その「ふーみそん」と「あとばる」さんが先日対談をしていて、その時に「編成」についての議論がとても興味深かったので、「編成」について話していきたいとお思います
※対談のURL ↓ ↓
編成の要素
射程
編成で一番重要だと思っているのが射程です。いわゆる前中後衛といわれるものです。
前中後衛を詳しく説明すると長くなるのですが簡単に説明すると、前衛が前でキルを取る武器、後衛が後ろでゲームメイクする武器、中衛がその中間点である武器です。
一般的に前衛2枚、中衛1枚、後衛1枚が理想と言われています。射程で重要なのは4人のバランスです!またステージ&ルールもそれに関与してきます!
しかし、ガチマッチはシステム上この理想編成にはなりえません。環境によって武器の偏りがあるし、人によって武器の使い方が違うからです。
「じゃ、射程なんて意味ねーじゃん!」と思われる方もいると思いますが、実際に考える意義が2点あると私は思います。
初動対策
まずスプラトゥーンにおいて長射程の方が初動が強いです
スプラトゥーンは塗りという概念があり、短射程はこの塗りを利用して攻めることが多いです
そこで塗りの無い初動は明らかに長射程の方が有利になってきます
このことを理解するだけで、長射程の初動を警戒できるし、それに応じた対応策が組み立てていけるのではないかなと思います
対面力向上
次は初動以外の塗りがある程度できている時の話です
この時でも武器の射程は大きく関係してきます。初動よりは影響は少なくなりますが、やはり長射程がどうしても普通の対面では強いです。
なので、そこで対面の方法や立ち回りの変更が必然になってきます。壁を使ったり、味方のヘルプ意識で対面したりと工夫する場面が出てくると思います。
射程を考えることは、こういった対面に関する部分を向上することにもつながります
塗り力
スプラトゥーンは塗りという独特な要素を持っています。
塗りがあれば動きやすくなるし、オブジェクトにも絡みやすくなります(特にエリア)
なので「塗り力」という観点は編成において重要だと思います。塗り重視で動くことを考えると中衛~後衛の立ち周りになるのではないかと思います。
「シャープマーカーネオ」「エクスプロッシャー」なんかは塗りが強い武器だと思います
キル力
キルで試合を動かそうとする武器のことです。前線武器がこの傾向にあります。
今の環境だと「プライム」「黒洗濯機」なんかが強いですね。
それ以外にも「ブラスター」「マニュ」んなんかの前線武器はこのキル力が強い武器の一つです
またそ武器の相性なんかでキル力が変わってきたりするのでその要素も考えられるのではないかなと思います
例えば「傘は短射程シューター全般に強い」「チャーはバレル系に強い」なんかが考えられます
ルール&ステージ
ルールやステージも編成を考える上ではすごい重要になってきます。
例えばヤグラにおいては、ハイプレ持ちの武器を私は必ず把握するようにはしています。あとはブラスターとかヤグラに対して圧をかけやすい武器などを自分なりに把握します。
エリアなんかも「アメフラシ」や「ボムピ」はきついので見るようにはします。他のルールも同様に似たように考えられます。
またここにステージが絡んでくるとさらに細分化されてきます。Bバスのように短射程が有利なステージや、オートロのように長射程が有利なステージ様々あります。
とにかく、武器によってルール&ステージに得意・不得意があるので、それを見ることは編成においてとても重要になってきます。
編成事故
では巷で言われている「編成事故」とはどういうことを言うのか?
簡単に言えば、先ほどの編成の要素のどこかに優劣ができていることの状態を指します
具体的に例を出して考えてみましょう!今回は私が実際にガチマに潜った中での編成で考えていこうと思います。
具体例1
相手「バケデコ,マニュコラ,デュアカス,チャーコラ」VS自分「スパヒュー,プラベ,チャースコ,リッター」。ルールは「アサリ」ステージは「フジツボ」です
まず、ここでチャー2枚を引いた時点でやばいなと思いました。チャー2枚だと前線が上がりにくいため、アサリカウントを進めることが困難です。実際にキルレはこっちの方が良いのに、負けてしまいました。
また同じ武器がいると、その武器同士でポジションが被る状況が多発してきます。こうなるとどっちかが普段と違う立ち回りをしなければいけません。
さて、ここで先ほどの編成の要素を交えて考えてみましょう
①射程「射程バランスが負けている」
②塗り力「塗りも相手が強い」
③キル力「武器だけでみると相手の方が高い」
④ルール&ステージ「相手有利。アサリ&フジツボなので射程バランスの良い相手が有利、また相手にバケデコがいるのもスフィアがあるのでアサリフジツボには最適」
こんな感じで明らかにこっちが編成事故を起こしていると考えられます
具体例2
相手「H3,デュアカス,チャーコラ,ロラコラ」VS自分「ロラコラ,スクイクβ,スシコラ,プラベ」。ルール「エリア」、ステージ「マンタマリア号」
まずロラコラが同じく入っているので、それ以外の編成で内容を考える
まず相手は中射程2枚と長射程のチャー。それに対して自分たちは短射程のスシと中射程2枚。射程が負けているので少し不利気味な編成。
また相手はデュアカス&H3でボムピもあるので塗りがかなり強い。一方こっちはスクイクがいるので厳しい。
ここでもまとめてみると、
①射程「バランス的に相手が有利」
②塗り「相手有利」
③キル力「同じくらい」
④ルール&ステージ「相手有利。リアなので塗りが勝る相手が有利、マンタマリアなので高台にチャージャーが立たれたらどうしようもないため右打開が苦しくなる可能性がある」
なので今回も自分たちが編成事故を起こしていると考えられます。ただ、抑えで一気に前に詰めたらまだ勝機はあると思い、それが刺さったのでなんとか勝つことができました。
編成の影響力
編成によって試合が決まってしまう場合は結構多いです。
特にXの上位になってくると、対面力に差が無くなり、武器性能の差がもろに試合に影響してくるようになります
またX以下はいろいろな武器が横行するレート帯になっているので、編成事故がよく起こります。
しかし、それでも勝つことはできないわけではないです。さっきの具体例2みたいに勝つことはできます。なので諦めずにやってみないといけません
大事なのは編成を見て、どう動けば良いのかを考えて行動することです!
まとめ
編成についての考えは諸説あります
その人がどう立ち回り何を考えてプレーするかによって少し変わってきます
でもある程度編成を見ることでゲームの流れをおおよそ把握できるので、編成を考えることは重要な要素だとは思います
もし編成とか興味無かった~、編成考えてみよう~と思ってくれたら幸いです
ありがとうございました!
立ち回りが分からなくなった人へ(スプラトゥーン2 X2700)
自分の立ち回りって何だろう?
前に出るのが良いのか?それともサポートするべきなのか?
いや、デスが多いなちょっと下がるか、、いやそうしたら前に出れない....
このように立ち回りに関して悩む人は多いと思います。一般的に立ち回りって重要って言われるから、試合に負けると立ち回りが悪いと考えてしまう人は多いのではないでしょうか?
しかし、私は世間一般に言われる立ち回りは重要では無いと思っています。大事なのは立ち回りをどう定義して、どう考えるかです
今日はその「私が思う立ち回り」について書いていこうかなと思います!
※立ち回りの考え方は「ガチマ」をベースに考えているので「対抗戦」とかの考え方では無いかもしれません><
立ち回りの定義
まずは「立ち回り」ってそもそもなんなの?というところから始めないといけません
物事を定義することで、物事はクリアになってきます
私は立ち回りに関して、一般的な考えと少し違いがあると思うので【一般的な立ち回り】と【私の立ち回り】を紹介していきます
一般的な立ち回り
一般的な立ち回りは全体的な考えだと思います
例えば「ガンガン詰める」「カウンター気味」「サポート寄り」など、一般的に立ち回りを表現する際にはざっくりと表現します
また「打開の時はスペシャルを貯める」「人数有利になったら攻める」「ここが強い」なども、少し細分化されていますが、これだ!という一つの考えですので、一般的な立ち回りに分類されると思います
つまり、ある程度がっちりとハマったセオリーで考えられるのが一般的な立ち回りの定義だと私は思います。
私の立ち回り
それに対して、私は立ち回りを部分的に考えるようにしています
先ほどの例で考えると、私は「ガンガン型」「サポート型」「カウンター型」のどれにも当てはまりません。他の人は私のことを「ガンガン型」だと思うかもしれませんが、実際のところ、私は自分の立ち回りなんてないんですよ(笑)
ガンガン行くときもありますし、引くときはがっつり引いたりもします。また打開の時に行けると思ったらスペシャルは貯めませんし、人数不利でも攻める時は攻めます。
つまり何が言いたいのかというと、状況に応じて立ち回りを変えろということです
試合全体を部分的に見ると、攻める時と引く時があるはずです。他の要素を考えるとまだたくさん考えがあります。そして、その部分的な要素に対して適切な行動を取ることが立ち回りであると私は思っています。
なので「対面力」「エイム力」も立ち回りとして考えられると私は思います
勝ち負けに関わる要素
ここで少し立ち回りという考えから離れます。
スプラトゥーンにおいて勝ち負けに関わる要因はどこにあるのかを考えます。
多くの人が負けた時に、自分の立ち回りが悪いから負けたで終わってしまうと思います。なので全体的な立ち回りを治そうとしてしまっている。
でも私は負けの多くが自分の小さなミスから展開されていると思います。いわゆる負け筋を作ってしまったり、勝ち筋を拾えなかったことがそれにあたります。
ホコなんかが顕著ですが、一回大きな勝ち筋を拾うだけで勝ってしまいます。負け筋も同様です。そして他のルールもそれは例外ではありません。
つまり勝ち負けの要因は「全体的なことよりも、部分的な状況判断が影響している」と考えられると思います。
立ち回りの認識
話を立ち回りに戻します!
よって「勝ち負けの要因」「立ち回りの観点」を合わせると私は「立ち回りを部分的に考える」方が良いと思います。そして部分的に変えることで、全体の立ち回りが矯正されていくと考えています。
これが、こうしないといけないという立ち回りに縛られていたら、そしてその考えが間違っていたら、一生そのままで考えが止まってします。またその考え全体を一気に矯正しようとすると崩壊します。
なのでまずは、立ち回りというものを定義して認識するところから始めるべきだと私は思います。
かの有名な物理学者アインシュタインは「一時間で地球が滅亡するなら何をするか?」という問いに対して「55分でその問題を定義することを考えて5分で問題を解決する」と答えたのは有名な話です。
何が言いたいのかというと、適切な問いを見つけろ、適切な定義をしろということです。立ち回りで言うなら「自分のひとつひとつの行動を細かく分析して、自分に合った課題を遂行していく」ことだと思います。
そのために部分的に考えるということは重要なことだと私は思います
部分的に考える利点
部分的に考えることで生じる利点は2つあると思います
勝ち負けの理由が分かる
部分的に試合を解析することで、試合がどのように動いているかを把握することができます
例えば「味方の状況」「塗りの状況」「カウントの状況」「残り時間」...などあらゆる状況が勝負に関わってきます。ただ一点だけを見れば、それまでなんですが、その一点がつながっていると考えると「部分集合=全体」で、全体のことも考えることができるはずです。
つまり部分的にその情報を考えることは、試合の流れをつかむことに直結すると思います。そして試合の流れをつかめれば、なんで試合に勝ったのか負けたのかが分かってきます。
言い訳ができなくなる
部分的に試合を見ることで言い訳ができなくなります
例えばリザルトなんかは全体の結果です。ここだけ見でも、5分間で誰がどれだけキルを取り、デスをして、スペシャルを使ったかどうかしかわかりません。なので単純に数値が低いやつが戦犯という考えになります
しかし、ここで部分的に考えることで「試合中のあのキルのおかげで打開できた,勝てた」「あの自分のデスのせいで負けた」「自分エイム無かったな」など、絶対に自分の良いところと悪いところが出てくると思います
特にその悪いところは自分の伸ばすところです。負けた試合には絶対にこの部分が出てくるので、そこを治していくことが立ち回り向上につながると思います。
まとめ
今日言ったことをまとめると「立ち回りをちゃんと考えよう」ということです
まず立ち回りにこれといった答えなんかない。じゃ、なんでみんな立ち回りを言葉で表現するのかといったら、そっちの方が伝わりやすいからです。
しかし、立ち回りの本当の答えは、試合中のプレーのひとつひとつにあります。そこで正しい答えを掴んでいくことが「立ち回り」だと思います
もう少し分かりやすく言うと「完璧にセオリー通りに立ち回る」のではなくて「勝てるように立ち回る」ということです
ちょっと小難しい話になったかもしれませんが、少しでも私の話が役に立ってくれたら幸いです
ありがとうございました!
味方批判についてめっちゃ考えてみた(スプラトゥーン2 X2700)
味方批判で毎日に疲弊しているあなたへ
なぜスプラ民は味方批判をするのだろう?
プロコンをぶん投げ、液晶を破壊し、データをも消去してしまった。もう二度とやるかこんなゲーム!
しかし気づいたらまたやってしまうのがこのゲーム。故に味方批判もやめられない!
今日は私が思う味方批判の話をしていきたいと思います
味方批判の種類
味方批判を考えるためにはまずは「味方批判の分類」が必要です
そして私は3種類味方批判があると思っています
コンプレックス型
コンプレックス型とは、今の自分に足りないものがあるがゆえに生じてしまう味方批判です。多くの人がこのコンプレックス型になると思います。
例えば自分の対面能力が無いから、味方にヘルプを要求することなんかがそうです。
自分の対面能力を上げるのって結構時間がかかるし、どうしようもない時もありますよね?なのでその思いを自分に思い切って言うことができない。傷つく自分が怖いから。だから味方批判でその思いをぶつける。
要は弱い自分から逃げている人がこのコンプレックス型味方批判に当てはまると思います
また、自分のウデマエと理想とが離れていてそれを認められない人、人のウデマエを見て嫉妬する人もコンプレックス型だ思います。
言いようによっては「現実逃避型」「自己中心的型」とも言えます。
ストレス発散型
ストレス発散型とは、味方批判をしたいから味方批判をする人のことを言います
味方批判をしたいやつとかサイコパスじゃん?と思う方もいるかもしれませんが、そうでもないです。なぜなら私でもこういう時期があったと思うからです。
私に置き換えると、私はスプラトゥーンのやりすぎで学校の成績が暴落しました。まぁ言い訳です(笑)しかし、その代わりにスプラトゥーンはどんどん上手くなりました。「まぁ勉強できないけど、スプラトゥーン強いから良いか!」と自分を奢るようになりました。
こうなるとどうなるのか???
味方批判を始めるんです。勉強はダメダメだけど、スプラの世界では俺が王だ!HAHAHA...まぁこんな大げさではないですがwこれに近い感情が生まれるからです。
そこで王になるとその世界は自分の物です。なので現実で上手くいかないことをそこに吐き出したり、スプラで上手くいかないことをその世界で吐き出したりする可能性があることは容易に想像できると思います。
このように一般の人でも陥る可能性があるのがストレス発散型です。発狂したり、感情を荒げてしまう方はこの傾向が強いと思います。
自己顕示欲型
自己顕示欲型は味方批判している自分を見て欲しい人のことです
twitterでリザルトや暴言を晒しまくっている人はこの可能性が高いです。悲劇の主人公ではないですが、みんなからの注目が欲しいのだと思います。
ネガティブな感情ツイートは共感も得られやすく、またいいねも付きやすいです。面白いですからね(笑)ただ、そこに快感を覚えると、気づかないうちに自己顕示欲のために味方批判をするようになってしまいます。
またtwitterなどのSNSの匿名性や幅広いネットワークもこの自己顕示欲型に大きく関与していると思います。
感情に表さず、発狂とか声には出さないけど、自分の心の中に根に持つタイプの人はこの傾向が強いと思います。
味方批判は悪いの?
じゃ、味方批判って悪いのか?とお思いになる方もいると思います。
私は、適度な味方批判は悪くないと思っています。っていうかむしろ人間的だし、良いことだと思っています。
だってスプラトゥーンってどうしようもない時あるじゃないですか~編成とかキルレとか、もう負けは決まってますよみたいな試合とかも結構ありますよね
それでも味方批判するな!とか器の小さな私はできません(笑)
ただ、その味方批判の度合いは変えることができると思っています
つまり私が言いたいのは、バランスの悪い過度な味方批判は悪いということです。
バランスに関して言えば人それぞれなのですが、例えば最初のコンプレックス型味方批判を例に考えてみましょう
バランスが良い人は「今のは味方が悪い!でも俺は頑張ったから良いか!運が無かっただけ!次頑張ろう」という思考になるかと思います
しかしバランスが悪い人は「今のも味方が悪い!全部味方が悪い!あーもう無理!」という思考になってしまいます。
他の味方批判も大体同じだと思います。
つまりまとめると「バランスの良い適度な味方批判は良いが、バランスの悪い過度な味方批判はダメ」というのが私の考えです
味方批判の治し方
スプラトゥーンをしていると「味方批判を治さないといけないな」と考えると思います。人それぞれ治し方は違うと思いますが、私の経験談を話します
私はウデマエXが導入されるよりも前のS+50カンスト直前で何回もメーターが割れまくっていた時は、発狂味方批判神でした(笑)
深夜にも関わらず大声を出していて、ついに隣人から苦情が来ました。しかも上の階の人です(笑)
ここで初めて発狂している自分が、周りから異常だと、そして迷惑だと思われているんだなと気づきました。多少の味方批判は今でもしていますが、確実にその時よりは減っていると思います。
遅くなりましたが、味方批判を治すためにはこのように「自分を客観視する」ことだと私は思います。
私の場合、隣人のおかげで気づくことができましたので運が良かったです。あと、隣人が来て冷静になれる自分もいたのでそれも良かったです。
ただ私のように運が無い人もいると思います。そういう人たちは自分の発狂音を録音してみると良いです。後で聞くと自分の姿に恐怖を覚えると思います(笑)
また自己顕示欲型のように、あまり声には出さないけどtwitterとかでみんなに向けて発信してしまう人は、自分のメモなんかにイライラを書くと良いと思います。ふとした時に見ると、自分なんでこんなこと書いてるんだろうと思うと思います。
そしてtwitterで上げ続けてもそう思わなかったのは、ただ自分が自己顕示欲を満たしているだけだったと認識できるようになると思います。こうなると自分を客観視できるようになってきています。
ただ、私はどっちかって言ったらコンプレックス・ストレス型の人なので、果たしてこれが最適な自己顕示欲型の人向けの解決策かはわかりません。
まとめ
久しぶりに結構長文な記事を書きました(笑)
味方批判はどのゲームにでもありますが、スプラトゥーンは結構激しい方だと思います(笑)
もちろんゲーム性とか環境とかいろいろ理由はあると思います
しかし、味方批判をするくらい本気になれるということも考えられます。
なので大事になってくるのが、「味方批判している自分を客観的に見て、味方批判のバランスをコントロールすること」だと私は思います
最後まで見てくれてありがとうございます!
チョウザメ造船ヤグラ攻略!高台が重要!(スプラトゥーン2 X2700)
こんにちわー
今日は久しぶりにステージ解説です!(めっちゃ久しぶりな気がするw
ステージはチョウザメのヤグラです!!
動画も作りました!編集はもつたないのですが、覚えてきているのでそちらの方を参考にしながらみてください
ブログではできるだけポイントをまとめた感じでシンプルにいきたいと思います
ステージ解説
ステージは大体3つに分けられます。分け方は上図の通りです
そしてこの中で重要になってくるのが相手高台です。なんで重要なのかは次の項目で言います
凹凸も多い反面、広々としている場所やチャージャーのポジションでもある高台もあるので、武器によってそんなに差はでないステージだと思います
なので重要になってくるのが立ち回り!
人によって立ち回りは違うと思いますが、私の考える立ち回りのポイントをご紹介します。
ポイント
私が思うチョウザメのポイントは一つだけだと思っていて、それが高台です。
なぜここが重要なのかというと、ここは周りが見渡せて敵の索敵もしやすい、かつキルが取れやすい場所でもあります。
また高台からいろいろな場所にアクセスできるので、応用が利きやすいです
なので私はここを基準に考えてます
抑えの時はシンプルに周りの敵を倒してからまず高台を意識します。そしてカンモンに合わせながら一気に前線を上げてノックアウトする感じです
また打開の時は相手が高台を見ていなかったら高台を取りに行きます。もし高台が取られていたらそれに適した動きをするのですが、大体右から行くと打開が刺さるケースが多いです
これかららは動画の中でも説明しているので、ぜひみてください!
まとめ
動画で解説ということもあり、今日はかなり短めの記事でした
私的に頭を整理することが大事だと思っていて、動画でバーっと説明しているので、ブログでの説明は簡潔にしてわかりやすくしました
これからはステージ解説系の記事もこんな感じで出していきたいと思います!
ウデマエXになりたい方へpart3【ガチホコ編】(スプラトゥーン2 X2700)
こんにちわー!!
配信のことで頭がいっぱいでブログをおろそかにしています...w早く配信になれたいです!
そして最近配信活動を始めたこともあって、ちょっとyoutubeで教えることも始めました!
そこで今日は、動画で教えたXに上がりたい人向けのガチホコの記事です!
動画では説明しているのですが、文字にすることでさらにまとまると思ったので、ご紹介します!
↓教えた時の動画ですm(__)m
シンプルに考える
まず、これは動画では触れていないのですが、シンプルに考えることが重要です
ウデマエXに上がれない、停滞している人の特徴として、「複雑に考える」ということがある気がします。私も停滞している時は変に考えてしまいます。そういう時に限って調子が悪い。。。武器、ギア考察、立ち回りなどたくさん上がれない理由はあると思います
確かに考えることは重要なんですが、考えすぎるとそれがメンタルに影響してダメになってしまうことが多いです
なのでまずは、物事をシンプルにとらえるということが重要になってくると思います
そして、そのシンプルな考えを軸に複雑に考えていくのは良いと思います。軸のない状態で考えるのは、何も勉強せずにテストに挑んでいるのと同じです
具体的に今回は「ガチホコ」なんですが、私的に2つだけ考えて欲しいことがあります。
ホコルートを覚える
まず第一にホコルートを覚えることが重要です
そして、そのホコルートがどのように使われているのかを考えます。例えば「どのルートが一番進むのか?」「防衛の時のルートはどこなのか?」などです
これは基本なんですが、これが理解できていない人は多いと思います。それもそのはずで、ホコルートって人によって見解が違うんですよね~。もしくは全く意識していない人もいると思います。
でも、ホコルートだけで変わるステージや試合は多いです!!
私自身、ホコルートに関しての記事を書いているので、参考にしたい方はどうぞ!
※まだ2月のガチマのステージは網羅できてないです><
ホコルートに対して適した行動を取る
そして二つ目は「ホコルートに対して適した行動を取る」です
ホコルートを覚えて、これさえできればウデマエXに上がれると私は思っています!!
ただ、「適した行動」って何なんだ??って思う方は多いはず!
私自身、正直スプラトゥーンって「適した行動」がいっぱいあると思っています。例えば無理に攻めにいっても、キルさえ取れれば、一見戦犯のようなプレーでもそれは「適した行動」になります。
「適した行動」は人それぞれで、個性でもあります。だから、これが適した行動だと教えることは、人によってはダメなアドバイスになってしまうこともあります。
なので私は、ある程度適している行動だったら良いと思っていて、その「ある程度」を判断するためには、「自分たちが今攻めているのか?それとも防衛しているのか?」を試合中で理解することが重要になってくると思います
その判断要因は、「ホコの位置」「人数状況」「雰囲気」などたくさんあります。それらは動画で言っているので、参考にしていただけるとありがたいです。
私はいろいろな人を教えた経験があるのですが、多くの人は「何を考えて何をしたらいいのかわからない」と悩んでいます。そしてそういう人たちに、細かいことを教えてもどこで使えばいいのかわからないことに気づきました。
なのでまずは基本である「攻めの状況か?防衛の状況か?」を判断することから始めれば、おのずと「ホコルートに対して適切な行動が分かる」と思います。
「自分たちが攻めているな、じゃ一緒にホコルートの道を作ろう!」「今は防衛の時間だからしっかり手前の敵から落ち着いて落とそう」「ホコの位置が危ないからホコを持とう、まだホコの位置的に防衛だ」など、攻めと防衛が判断できると、考え方が膨らみます。
私はこれだけでもXに上がれて、細かいところはXになってからでも修正したら良いと思っています。
まとめ
今日はウデマエXになるためのガチホコについての記事を書きました
正直かなりシンプルにしたつもりで、これにみなさん自身の考えも混ぜてくれたらもっとウデマエが上がるのではないかと思います
今後もはしこさん(動画で教えている人)と、ウデマエXに上がるための講座を開いていこうと思うので、そちらもよろしくお願いしますm(__)m
私も不慣れではありますが配信活動頑張っていきます!
ps. はしこさんのチャンネルです!ウデマエXになろうと頑張っているので、応援してあげてくださいm(__)m
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いつものアプデ考察Ver.4.4.0(スプラトゥーン2 X2700)
こんにちわー!
スプラの内容自体の記事はめっちゃ久しぶりです←
配信活動も始めましたが、このブログもいつも通り続けていきたいと思っています!
そして今日は昨日アプデも入ってきたので、そのアプデの考察をしたいと思います
内容
アプデ内容に関しましては、【コギおさん】というスプラトゥーンの試合の解説をしている人が、綺麗にまとめていたのでそちらを参考にしてください←手抜きw
Ver4.4.0のアップデート解説記事を書きました! 圧倒的大暴れをしたブキが入ることのできる「230族」に殿堂入りしたクーゲルヒューの運命やいかに… 新スペ2種の強化はかなり注目点!
— コギお (@WelshCogio) 2019年1月30日
【スプラトゥーン2】解説者による(Ver4.…https://t.co/p5ofeG4u8d
簡単に注目したいところを紹介すると、環境を荒らしていたクーゲルの弱体化、シューターの全体的な強化ですね!
あとは日の目を浴びていないスペシャル強化も注目です
環境を大幅にというより、小刻みに変えていこうという姿勢が見られたアプデです
環境予想
クーゲルシュライバー
まずはクーゲルの弱体化でクーゲルが少しだけ少なくなることが考えられます
クーゲルヒューはスペシャルポイントが200→230になりました。30ポイントはクイボ2発分の塗り量です。今までアプデで230になったのは、スシコラだけだった(今は違う)ので、クーゲルヒューは殿堂入りしたと言っていいでしょう(笑)
あとそれと同じくらい影響を受けているのが、メイン性能アップによるダメージの減少です。これによって疑似3確クーゲルができなくなりました
以上の2点より、クーゲルヒューを使っていた人はかなりきつい状況になったと思います。ただ、無印クーゲルを使っている人はそんなに影響を受けていない感じです。
しかし私的にまだまだ弱体化はあると思っていたので、今後もクーゲルの弱体化は可能性はあります。なのでまだ環境には入ると思っています。
洗濯機
おそらく弱体化を受けずに今回潜り抜けた強武器は洗濯機です。若干スペシャルポイントをいじられましたが、そんなに影響はないです。
この武器のすごいところはメイン性能です。直撃判定による2確でキル速はかなり早いですし、射程も長いです(体感的にデュアルくらい)
それはまだいいのですが、一番やっかいなのがメイン攻撃の判定です。twitterとかで見てもらうとわかるのですが、泣きたいです(笑)
; ; pic.twitter.com/erRqsB72Yj
— えとな🍵 (@et7sp) 2018年12月14日
クーゲルが目立ちすぎていましたが、2月はおそらくこの洗濯機が目立ってくるんじゃないかなと思います
マニュの弱体
マニュは判定が洗濯機とは逆に小さくなりました
あんま影響はないかな~と思っていたのですが、結構影響があったみたいです
自分はマニュを使っていないのでそんなにわからなかったのですが、前線=マニュっていうことは少なくなってくるんじゃないかなと思います
次回のアプデ予想
次回おそらく弱体化が来るのは洗濯機ですね
明らかにこの武器だけ今浮いている状態です。私の考えなんですが、ナワバリもあったので、運営側は洗濯機を強くしていたのではないかなと思います。
洗濯機の塗りの太さは良いですが、やはり判定が大きいのがきついですね><
洗濯機の弱体化はほぼ必須なんじゃないかなと思います
あとはブラスター系の強化が必要だと思います
いまの環境は射程が長くて塗りが強い武器が強い環境になっています
なので射程が短くて塗りが弱いブラスターはきつい状態です
さらにきついことが、ブラスターが運営から忘れられている点です><。一時ブラスターがすごく強くて、弱体化を受けて以降忘れられています
運営さん!!ブラスターに日の目を!!
まとめ
今回のアプデはこんな感じですね
徐々に環境はよくなっているので、良い感じです
あとは、新しく武器追加されるブキチコレクション
前作に登場した「ブキチセレクション」のうち、ベッチューコレクションで登場していないメインウェポンのブキ10種類を追加開発することが発表された。
— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) 2019年1月27日
上記以外のアップデートもあとほんの少しだけ計画中だが、時期などの詳細は未定だ。
判明次第お伝えするので、しばらくお待ちいただきたい。 pic.twitter.com/DAuw3j1pNM
この武器たちの兼ね合いも今後のアプデの期待になってきますね!!
まだまだスプラトゥーンは面白くなりそうです!
ホコは誰が持つべきなのか論争(スプラトゥーン2 X2700)
ホコ持つ人いないですか~~~??
じゃ俺が持つよ!いや俺が持つわ!だったら俺が持つわ!!(どうぞどうぞm(__)m
ダチョウ倶楽部のようにみんながホコを持つような世界だったらどんなに幸せなんだ.....
と、ホコ持ちに関しての論争は絶えないですし、これが正解だ!というのが無いのが今のスプラ界隈の本音だと思います。正直私もわっかんね~~(笑)
ガチマとかマジでみんなホコを持たないですからね。特にX2300以下になると本当に持たなさ過ぎて、カオスな状況になっています(笑)
その人個人の考えとかあるから、仕方のないところではあるのですが、もう少し頭を柔軟して欲しい時もあります
そこで今日は私なりの「ホコ持ち」に関する持論を紹介していきます。
私のホコ持ち論
私はホコは最高XP2600くらいで、普段はXP2500付近をさまよっているレベルなのでまだまだ改善点はあります。
ですが最初に私のホコ持ち論を述べさせていただくと、私は「持てる人がホコを持つべきで武器はそこまで関係ない」と思っています。なので私自身ホコを持つ場面はそこそこあります。
じゃ持てる人ってどんな人なのか?ここではすでにガチマで人数有利がついていて、一般的なホコを持つべき状況を仮定しています。
持ちたい人
ホコは持ちたい人がもったら一番良いと思います!
これが一番いいのですが、まぁこういう人たちがいないのが上位の人たちの悩みでもあるかもしれません...
なので!ホコを持ちたいと思う方は、ガンガンホコを持てばいいと思います!特にガチマでは需要があるのでぜひ持ってくださいm(__)m
ホコの近くにいる人
ホコを持つべき状況ができた!ん、、しかし誰もホコを持たない!!
そういう時はホコの近くにいる人が持てばいいと私は思います!チャージャーでも前に出ていてホコ周りにいたら私は持ちます
またホコの位置よりも後ろにいる人も持つべきだと思います。後ろから前に出るのは良いのですが、前から後ろに下がる行為はホコを進める場面において、もたついてしまいます
ホコはスピード感とリズムが大事だと思っているので、ホコ付近にいる人はできるだけ放置しない方が良いと思います
ホコルートを作れない人
ホコルートを作れない人はホコを持つべきです。逆にホコルートを作れる人は持たない方が良いと思います
例えば、ハイプレが溜まっているチャージャーはホコを持たせない方が良いです。ハコフグとかはその影響が特に出ます。ハイプレ以外にも圧をかけるスペシャルが溜まっている人にホコを持たせるのはもったいないなと個人的に思います。
ホコを持ちたくないという単純な理由でホコを持つのではなくて、自分が弱い,ホコルートを作れないなと感じたら積極的に持ってあげると意外に試合に勝てることがあります。
長射程が持つべきなのか論争
まぎえーす氏「後衛ホコ持ちは弱い」
— 初心者イカ🌱 (@Syosinnsyaika) 2018年12月27日
ku氏「前衛足りなくなるから後衛がホコ持つべき」
どっちが正しいんですか👼
このように上位勢の方たちの中でも意見が割れてしまうのが、長射程と短射程どちらがホコを持てばいいのか?という問題です
一般的に後衛が持つという考えが広まっていますが、私は正直それに対しては反対で、前線がホコを持つべきだと思ってます。
これはさっき言った話と繋がりますが、こっちの方がホコルートを作りやすいからです。理由としては、もし相手に長射程がいたのならそれに対抗しやすいのは長射程であるからです。実際に射程で押されるとどうしようもなくて、そこに対して長射程がいればかなり動きやすくなります。
ただ状況が本当にいろいろあるのが事実なので、一概にこれが正しいとは言えません。これは、理想的な状況を描いた時の私の考えです。
上手い人はホコを持たない理由
ウデマエXになると本当にホコを持たなくなります。特にXの底辺くらいになると、めちゃめちゃカオスになっています(笑)
なぜホコを持たないのでしょうか?
一つは自分がキルを取った方が進むと思っているからだと思います。これは実際にそうなんです。自分でキルが取れるようになれば、味方が進めてくれてそれで終わりなんです。ただ、そこでキルが取れないとそれは自分のせいで負けることになります
二つ目はプライドが高いということ。これが原因でホコでいい立ち回りができなくなることがあります。
上手い人、ウデマエXに上がっている人はある程度自分に自信があると思います。なので自分がキル取った方が進むという自信もあると思います。私もそっちよりですね←
なので結構キルレとか意識しちゃうんですよね~。で、ホコを持つとキルレって下がってしまうんですよ。それが許せなくて、ホコを持たない人もいるんじゃないでしょうか。キルレのせい、味方のせいにしたら楽ですもんね...でもホコは一発勝負で、キルレはある程度は関係ないです。
一つ目の理由に従ってホコを持たない選択をしているのならいいのですが、二つ目の変なプライドを持っていて、自分の状況を客観視できないのなら、ホコを持った方が良いのかもしれません。
まとめ
ホコはいろいろな考えが個人にあると思います
なのでガチマで息が合わないことは多々あります
なので大事なのは、自分の個の考えを通すのではなくて、その状況で勝ちに行くためにはどうすればいいのかを考えることだと思います
そのためには情報収集をして、色々試してやっていくことが大事だと私は思います
最近キレてることが多いから自分も治さないといけないな....←
ってことでありがとうございました!
ウデマエXになりたい方へpart2【前に出る重要性】(スプラトゥーン2 X2700)
さて今日はウデマエXになりたい方に向けてのpart2!
内容はシンプルに【前に出ること】です!
このブログでは以前からしつこく、「勝率上げたければ前に出ろ」「うまくなりたければ前に出ろ」と言ってきました。
しかし、「前に出たらウデマエが下がる」「前に出たら下手になる」などという言葉も数多く聞かれます。特にまだXに行ったことが無い方の多くは、この傾向が強いと思います。また実際にウデマエが下がる人がいるのも事実です。
そこで今日は【前にでること】の重要性と、なぜ前に出ることを拒んでしまうのか?について話していきたいと思います。
周りのレベルが上がっていくにつれ、特にS+やX帯で戦っている人たちは、このことはとても重要になってくると思うので、是非聞いていただきたいです。
前に出れない理由
いろいろあると思いますが私は大きく分けて3つのことが関係していると思います
デスを恐れている
これがおそらくもっとも多い理由だと思います。おそらく、デスが悪いというイメージを持っているのだと思います
私も昔はそうでした。52ガロンデコを持っていた時があって、リードしたらカーリングを投げ続けて、リスでハイプレを打つという立ち回りをずっとしていました(笑)
キルレは当時1.5以上はありましたが、勝率は50%付近でした。そこで、「キルレよりも立ち回りの方が重要なのではないか?そしてそれは前に出ることなんじゃないか?」と思うようになりました。
最初は自分の立ち回りを変えることで、ウデマエXから一気にS+にたたき落されました。ほとんどの試合でキルレも1.0を割っていました。
しかし、武器を変えたり,自分に合う方法は何かを試行錯誤していくうちにウデマエも回復して、気づけばデスを恐れない体になってしまいました(笑)
デスを恐れるよりも、「どうやったら勝ちにつながるのだろうか」そっちの方に集中するようになりました。
なので私は、デスは経験で恐れなくなるのではないかなと思います。
サポートを重視している
私はサポートを重視しているから、周りを塗ってデスはせずにみんなを待つ!という考えをお持ちの方はいると思います。
では一番のサポートは何なんでしょうか?私は「キルを取る」ことが一番のサポートだと思っています。
考えてみてください、周りがキルを取ってくれるとすごい楽じゃないですか?もちろんそこにオブジェクト管理も必要なのですが、キルを取ってくれるとそれが圧倒的に楽になります。
私は、「サポートは周りを生かしたりオブジェクトを管理するのはもちろん、時には前に出てキルするもの」だと思っています。
サポートがキル以外のところだけに意識が行ってしまうと、前に出ることを忘れてしまいます。そうすると、レベルが高いところに行くと必ず停滞してしまいます。
ウデマエを意識している
精神的な要因も前に出ることを阻むと私は思います。その原因で一番大きいのがウデマエです。
私もいまだにこれがあって治したいところですが、しょうがないですよね(笑)。昇格戦は力が入ってしまうものです。私も昇格戦の時は引き気味になることが多いです。
しかし、大事なのが、そのような状況でも潜り続けることだと私は思います
ウデマエメーターが割れるのが嫌だから潜るのをやめる、パワーが下がるから潜るのをやめる。これに関して言えば個人の自由ですが、強くなりたければ、前に出たければ、潜るしかないです。
「失敗無くして成功なし」という言葉もある通り、順調に成功している人なんてこの世にいません。一回ウデマエを度外視して、立ち回りを変えることも重要なんじゃないかなと私は思います。
前に出る理由
では、前に出るとどのような利点が生まれるのでしょうか?
これに関して言えば、以前の記事にまとめてあるのでそちらを参考にしていただければと思います
昔の記事なので、今の私の考えを簡単に言うと、「どんな武器でも絶対に前に出て行動を起こさないといけない」と私は思います
これはその人の立ち回りや考えによって多少違いはあるかと思いますが、「どんな武器でも、どこかで前に出てキルを取る状況が出てきます」
前に出ずに勝つ時ははっきり言って味方が強い時だけです
「自分で勝ち筋を作るような立ち回りを作るために前に出る」、これが私が思う前に出るシンプルな理由です
前に出る方法
これも以前の記事にまとめてあるので参考にしてください
ただ、気を付けて欲しいのが、これはあくまで自分の例です
サポートよりの人は前に出る回数やタイミングは違うだろうし、人によって考え方はさまざまあります
なので自分に合う方法を探してみて、それを自分のものにしていってみてください!
まとめ
前に出る重要性を分かっていただけましたでしょうか?
エイム練習や立ち回りをイメージしても、これができていないとすべての練習が無駄になってしまいます。完全には分からないかもしれませんが、前に出ることの重要性が少しでも分かっていただけたら幸いです。
技術や知識というよりも、今日はメンタルや精神的なことを言いました。しかし、これが根本にないと後々きつくなると思うので。。
次回のpart3は技術面のことを書いていこうと思います!
ありがとうございました!
スプラトゥーンで【味方が弱い】の真実(スプラトゥーン2 X2700)
あああああああ!!!!
味方弱い!!!もう無理!!!味方運ゲー!!!
さて、今日も明日も明後日も嘆いて嘆いてスプラトゥーンをしている人は多いと思います(笑)
私もたまに味方批判しちゃったりすることもあるので、人のことは言えないです←
でも味方批判自体、私はそんなに悪くないと思うんですよね~。実際に本当に味方が悪い場合もありますし、味方批判するということは味方を見て行動できていることの表れだとも言えるからです。それで周りに迷惑をかけるのは良くないですけどね><
しかし、たちが悪いのが、「味方批判をしているのに自分が戦犯しているのに気づいていない」パターンです。このモードに入ると、一生ウデマエが上がらなくなります。
そこで今日は、しっかり自分を客観視できるようになるために、【味方が弱い】ことに対する私なりの考えを伝えていければなと思います
味方が弱い理由
ガチマだから
味方が弱い理由として、まずガチマッチのシステム自体に問題があります。問題があるというより、必然的に味方が弱くなると表現した方が良いかもしれません。
なぜそうなるのかは、ガチマを一緒にしている人の実力,考え,状況などをガチマでは把握できないからです。
例えば、同じウデマエXでも実力差は違います。そしてその人達らが一緒に試合をする可能性だってあるし、そうなると双方の考えに差異が生じてうまく立ち回れなくなります。さらに状況把握もできないとなるとそれは加速します。
つまり、自分の思う通りに味方が動くことが無いから、ガチマでは味方が弱いと判断してしまうのではないかと私は思います。
味方を引き出せていないから
システム以外に、自分にも原因があるときも良くあります。それは味方の力を引き出せていない場合です
例えば、後衛武器を持っていると「前がやられるから自分はどうしようもない」みたいな場面って多いと思います
でも逆を考えると、前がやられるのを棒立ちになってみている自分にも原因があると捉えることもできます。っていうか前が強かったら勝つのは当たり前ですからね。
こう感じないと「一緒に前に詰めたら良かったかな?」と考える前に味方批判してしまいます
精神的に楽だから
もう一つの人的要因は、「精神的に楽だから」です
みなさんはガチマで自分が戦犯した時はどう思いますか?「あー、ごめんよー」くらいで、味方批判している時より感情の起伏は少ない人はいると思います。私もその中の一人です。
つまり自分に甘くて他人に厳しい人が多いんです。他人のせいにした方が楽ですもんねー...
このように人的要因で、味方を弱く感じさせてしまうこともあります
ダメな味方批判
ガチマで味方が弱くなることがあるのはほぼ必須だということが分かったと思います
なので味方批判が出てくるのは当然なのですが、誤った味方批判をしてしまうケースもでてしまいます
これは成長を止めるため非常に悪いですので、私が思う誤った味方批判を紹介します
リザルト判断は良くない
味方批判の代表例としてリザルトを晒すというものがあります。twitterなんかではこの晒す行為が横行していますよね
リザルトのキルレ(キル数とデス数の比)を見ている人が多いと思いますが、キルレにも2パターンあります。
一つは「ルールに関与したキルレ」、そしてもう一つが「ルールに関与していないキルレ」です。もちろん後者の方が問題があります。
キルレってデスが少ないと大きくなるんですよね。引いてしまってばかりいるとこの傾向がどうしても強くなってしまいます
スプラトゥーンにおいて重要なのが、前に出る時は出てしっかりと勝負にルールに関与する動きをすることです。その動きをすると当然デスも増えますが、勝利数が多くなります。
これがキルレのからくりで、この考えが頭に無いと誤った味方批判をしてしまいます
X底辺以下は自分に原因がある
厳しいことを言いますが、X底辺以下で停滞している方はほとんどの場合自分に原因があって負けています
ここでいうX底辺は、「XP2300付近で停滞していて、まだXP2500に到達したことのない人」と定義します
たまに、「X底辺は味方が弱いから勝つことができない」「S+は前に出ないから自分も出れない」などと嘆く言葉が見受けられます
しかし、はっきり言いますがX底辺以下は個人能力次第で強引に突破することができます。私からしたらそれくらいまだ技術に抜けがあります。実際に以前検証した時もそう思いました。
自分で嘆く前に、自己分析して向上に努めた方が結果はすぐに出ると思います
まとめ
いかがだったでしょうか?
自分が今まで考えたことや、今の自分に対しての教訓として言ったつもりです
まぁこのゲームは味方批判が多くて、それは仕方ないのですが、それで周りの人を傷つけるのは良くないです。
なので、それを避けるためにも、しっかりと自分を客観的に見て向上させようとすると、味方批判は少なくなってきます
完全には無くならないと思いますけど(笑)
私も精進して頑張ります!(^^)!
こちらの記事もお読みくださいm(__)m