暇人大学生のスプラトゥーン攻略!!

スプラのせいで学校では最下位....w

橋上で考えよう!バッテラストリートエリア攻略(スプラトゥーン2 X2700)

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今日はバッテラストリートのエリアを攻略していきたいと思います!

 

バッテラはステージ改装後、見るところが多くなって苦手な人が多いステージだともいます。特に打開の場面が難しいなと思う人は多いはず!

 

そんなバッテラエリアを今日は解説していきます!動画もあるのでそちらも参考にしていただけたらなと思います!

 

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バッテラストリート攻略

【ステージ理解】

中央に大きな橋があるのがポイント。リスから離れるにつれて位置的に低くなるが、橋上はその中では高い位置にある。

 

 なのでこの橋を中心に戦略を考えていくのが良い。完全に固められてしまうと、打開が難しくなるのもこのステージの特徴。なので、打開は注意深くやる必要がある。

 

【初動】

 やはり橋を取りに行きたい。しかし、相手はそれを見据えてくので注意が必要。相手の動きを見ながらけん制も交えながら橋を取りに行きたい。また長射程などは横から橋に攻撃できるので、そういった攻め方もある。

 

 また橋に敵が多い時は横からの裏どりが意外と刺さったりする。橋上の戦いが不毛と感じたら横から攻めたりなど展開の仕方は様々。私は最初は橋上にいかずに、右横から橋にアクセスする動きが好きです。

 

【抑え】

 このステージの抑えは橋上を中心に考えると良い。橋上は全体を見渡せるので、抑えの指針が立ちやすいからだ。私は周りの状況が整いしだいすぐに橋上に行くようにしている。特に長射程は橋上が強いので抑えの時は是非とりたい。

 

 また短射程でも、周りが落ち着いた状態であれば橋上を見ることは良いかもしれない。あと、このステージはかなり固め(エリア周りを塗る行為)が強いので、スペシャルをためるためにもそのような行動は積極的に行った方が良い。

 

【打開】

このステージの打開は個人的に難しい。一人でもやられてしまうとかなり難しくなる。なので打開の時には死なないように気を付けたい。

 

 左or右から打開を進めることができるがこれはケースバイケースである。一般的に右からの方が敵も見えて打開がやりやすいのではないかと思う。ただ、相手はそこをかなり見てくるのでその時に誰か左裏を取ることができればそこから打開を一気にすることができる。

 

 抑えでは橋上が大事だが、打開の時は橋上よりもその周りの敵を少しづつ落としていくやり方の方が個人的に成功しやすいのではないかと思う。

 

【まとめ&個人的な意見】

 これはyoutubeでは言ってないが、バッテラはかなり危機管理能力がいるステージだと個人的には思っている。

 

 人数有利が付くとすぐに状況を人数有利のチームが取っていく感じがする。一つ穴ができてしまうと、そこから展開されるケースが多いのもバッテラの特徴だ。なので、前に出すぎたりするのはこのステージではあまり賢くないと私は思う。危機管理能力が必要な理由はそれだ。

 

 なのでバッテラでは相手の抜け穴、例えば相手の誰かが孤立している状況などを見つけた時に確実にそこから打開すような賢さが必要だと思う。また抑えの時も同様に、相手の無理な詰めや隙をしっかり見る必要がある。

 

 つまりまとめると、しっかり自分を危機管理して、周りをよく見て相手の抜け穴をしっかり潰す賢さが必要になってくるということだ。そしてそれが橋上だとやりやすくなるので、橋上は大事だなと思います

 

 色々考え方はありますが、私はとりあえず橋上を中心にこのステージを見ていくことが、このステージの攻略だと思っています。

 

 参考になれば幸いです!ありがとうございます!

 

 

苦手意識を克服せよ!モンガラエリア攻略!(スプラトゥーン2 X2700)

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こんにちわ!人でーす

 

いやあ、まじで久しぶりにまともな記事を書いていこうと思います(笑)←

 

自分で言うのもあれだけど、最近忙しいですね、、、まぁ4月なので仕方ない部分はあります。でも、まだ時間は捻出できそうなんで自分のできる範囲で頑張っていきたいと思います!

 

Youtubeでの配信活動からの切り抜き動画を添えて、その動画を解説していくスタイルで行こうと思います!それなら自分でも続けられそうなので、まずはそれでブログの方も頑張っていきたいと思います。

 

Youtubeではできるだけ簡潔に書きたいと思っているので、ブログの方は詳しく情報量を多くしてお話していきたいと思っています!

 

そして今日はみんな大嫌いなモンガラキャンプ場のエリアを攻略していきたいと思います!!

 

www.youtube.com

 

モンガラが嫌いな理由

さて、なぜみんなモンガラが嫌いなのでしょうか?

 

おそらく理由としては、エリアが2つに分かれているため動きが制限されてしまうからだと思います。特に短射程の武器はそう思っていることが多いと思います

 

また動きが制限されるし、一人でも動きが崩壊してしまうとそこから崩されてしまうケースもかなり多くなってきます。なのでノックアウトが難しく、チマチマした戦いが多くなってしまうんですよね~

 

以上の結果からから生み出される答えは「モンガラ is クソステージ」という感じです(笑)

 

しかし、ある程度勝算はコントロールできるとは私は思っています

 

 

~モンガラエリア攻略法~

【ステージ理解】

モンガラはエリアが2つに分かれています。しかも、射程が短いと反対側のエリアが塗れないような構造になっています。なので、射程が長い武器が有利になるステージになると思います。

 

あと、エリアが2つに分かれているため、かなりエリアのカウントが進み辛いのもこのステージの特徴です。一気に抑えに行く方法もありますが、基本長期戦になることを考えておいた方が良いと思います。ステージも大きく、見るところもかなり多いですが、落ち着いて判断すればある程度安定はしてくるステージだとは思います。

 

 

【初動】

モンガラは基本自エリアと相手エリアとで2対2で攻めます。どっちに行こうかと決めるより、2対2に合わせた方が良いと思います。理由としては、もし3対1になると1の方が不利になるからです。ここで1の方が崩壊すると、そこから崩されてしまいます。対抗戦など、作戦によってどちらかを増やすことはアリかもしれませんが、ガチマのような通話環境が取れない時は周りを見て2対2で攻める方が良いと思います。

 

【抑え】

抑えのイメージは表面と左で相手を挟む感じです。左の金網から相手の正面にアクセスできるので、相手が正面を見ている間に金網から敵を狙うのはかなり効果的です。動画でも結構やっています。

 

逆に正面の人は敵をよく見ながら、特に壁裏から来る敵に対してはかなり警戒が必要です。あとここで一人で前に行ってしまうとリスから来た敵にやられることが多くなってくるので、リスク管理をしながら慎重に前に出ることが大事だと思います。

 

【打開】

打開は敵を見ることが重要です。モンガラのような広いステージは、周りをよく見て、また敵の位置をしっかり確認すればなんとなく打開できそうなポイントが見えてきます。

 

結構焦って前に詰めちゃう人はいると思うんですけど、それをしちゃうと相手の思うツボです、モンガラはステージの構造上、一人でも落とすとそこから片方のエリアだけでも取ることができるので、そういうことを考えれば落ち着いてクリアリングもできるし、またその落ち着きが打開の起点にもなるのでそういうことも大事だと思います。

 

短射程の攻略

さてこれはyoutubeでは言っていない情報なのですが、短射程の人はかなりモンガラがきついですね?

 

その人たちにオススメしたいことは2点!「相手をよく見て詰める」「潜伏を多めに入れる」これを意識するとかなり動きやすくなると私は思います!

 

まずは、長射程に対してがむしゃらに詰めるのは賢くありません。なので相手を見て、自分の方を見てないなと思ったら詰めればいいし、自分が行けるなと思えば詰めたら良いです。

 

次に潜伏を挟むことです。やっぱり自分から詰めると射程のせいでどうしても勝てないことが増えます。なのでそこで潜伏を挟むとかなりやりやすくなると思います。

 

モンガラの短射程は本当に賢くやらないといけません。でも、賢くやることで勝つことはできると思いますので、あきらめず頑張ってください!

 

まとめ

私のような考えを持っている人は意外に少ないと思います。また考えは持っていてもその通りに動けない人も多いと思います。

 

そしてモンガラはその影響がかなり出ると思います。ステージの構造上、攻略が難しいからです(+_+)

 

なので、最初は苦手意識があって難しいかもしれませんが、慣れとコツをつかめるように頑張ってください

 

 

 

 

お知らせ

みなさんこんにちわー

 

大分ご無沙汰しておりますが生きています(;O;)

 

スプラトゥーンのアプデもあり新環境になっていますが、私もかなり新生活(大学)の方が忙しくなりつつあります。あとyoutubeの方の活動も多めに力を入れているため、なかなかブログの方に顏を出せない状況です

 

落ち着いたころにはこのブログも再開していこうとは思っています。

 

あとは、ブログの記事はかけなくても、ブログの記事の再更新などは少しづつやっていきます。結構書ききれずに投稿されている記事なども多く残っているので、それを改善していくためです。

 

もちろんブログ記事の新投稿も少な目ではありますが、進めていきたいと思います!ブログを楽しみにしてくれている方には申し訳ない気持ちではいますが、ご了承お願いします!

あなたは対面派or立ち回り派?どっちが大事なの?【スプラトゥーン2 X2700】

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「このゲームは立ち回りが全て!」「いや、対面で勝つことが全て!」この2つの意見はスプラをやる上でよく聞くと思います

 

実際のところどっちが大事なのか?ウデマエが高い人でも意見は分かれるかなと思います。それくらい難しい質問だと思います

 

また立ち回りでウデマエXに上がった人もいるし、圧倒的対面力でウデマエXに上がる人もいます。なので、どっちを参考にして良いかわからない人も多いかと思います

 

そこで今日は対面力と立ち回りってどっちが大事なのか?私の経験も話しながら紹介していきたいと思います(今日は自分の経験談多いですm(__)m)

 

どっちが大事なのか?

まず簡潔に結論を言わせていただくと、、、

 

どっちも大事です...答えになってない(゚д゚)!

 

おまえ批判されることから逃げたな!と思われる方かもいれませんが、これが本当の答えだと思います。ただどっちかに決めろと言われたら、私は対面力の方が重要!と思う人です。

 

ウデマエXの上位で戦うためには「対面力」「立ち回り力」の両方が必ず必要です。この2つが無いとXには上がれても、どこかで100%つまづくと私は思います。

 

っていうかそもそも「対面力」「立ち回り力」というのは、見方によっては違うようで同じものだとも言えると私は思っています。

 

今から私がこのような考え方に至った理由を経験談と共に話します。

 

私の経験談

私はスプラ1のころはA帯止まりでした。そのくせ、味方に対してめちゃくちゃキレてたし、どうしようも無かったです(笑)

 

でもスプラ2は、買って2週間くらいでS+に上がることができたんですよ。理由はわかりません。ただ、俺はスプラ2は才能があるかもと勘違いはしていました(笑)

 

そしてS+に上がって3カ月くらいでS+10くらいに上がり、Twitterも始めてリグマもしまくってました。そこで、チームも結成してエリア杯という大会に出ることになりました。

 

圧倒的敗北→対面意識

エリア杯はかなりレベルの高いエリアの大会で、当時はカンスト勢(X導入前のS+50の人たち)が当たり前のように出ていました。でも正直「まぁカンスト勢もいるけど、運が良ければ勝てるだろう!」とは思っていました。

 

しかし、、結果は圧倒的敗北。。。エリアのカウントを1も進めれない試合が半分以上ありました。もちろん一回も勝てずに予選敗退。。。悔しいという感情も生まれないくらいの完敗を経験しました。

 

そこで思ったのは「対面力が無いとどうしようも無い!」

 

上位勢の方たちの圧倒的な対面力で終始試合の主導権を握られてしまっていました。ここで初めて自分の対面力の無さ、それの向上を意識するようになりました。

 

そして当時は52ガロンデコを使っていたのですが、対面力の課題を感じてからは、死にそうになったらリスに帰ってハイプレを使いまくるデスのしない立ち回りをするようになりました。

 

当時は「対面力がある=キルレが高い(デスをしない)」と思っていたので、このような立ち回りになりました。ただ、これだけでもS+50でカンストすることができたので、私はまた調子に乗りました(笑)

 

俺って強いじゃん(∩´∀`)∩....

 

ウデマエXでの苦戦→立ち回り意識

カンストして調子に乗った私はウデマエXでもそこそこやれるだろうと鷹をくくっていました。

 

しかしその結果は「Xパワー2200くらいで停滞」「S+落ちをする」など散々なものでした。上位勢の方たちはXパワー2500とかいっていて、同じカンストでもここまで違うかと絶望していました。

 

Xで戦って思ったのが「キルレは良いのになんか負ける」。対面していてどうしようもない感じは無くなってましたが、負ける試合が多かったです。

 

ここで「対面力=キルレ」の考え方を変えないといけないなと思いました。やまみっちーやkuさんの立ち回りをこの時はずっと見ていたと思います。当時この二人はマニュコラ使いで、キルも多いですがデスも多かったです。

 

で、見ていくうちに「ルールに関与する動き=立ち回り」が私に足りていないなと感じるようになりました。具体的には、やまみっちーもkuさんも前でキルを取ってヘイトを稼ぐんですよね。その力が自分には足りていないと思い、それを実行するよう心掛けました。

 

ここで初めて「立ち回りを意識しはじめた」と思います。キルレ以外の要素もこのゲームにはあるんだなと痛感しました。

 

まとめ&宣伝←

ちょっと自分の経験談が多くなってしまいましたが、話をまとめると「私は立ち回りと対面どちらも大事と思っているが、対面力がないとどうしようもないと思っているので対面の方がまずは大事だと思っている」ということです

 

要は対面力に立ち回りを付け加えるといったような感じです。対面力は超重要です。

 

でも対面力の解説ってあんまり無いですよね?立ち回りの解説は多いんですけどね。。

 

そこで私は対面力の解説をするために今度youtubeで動画を出していきます!立ち回りも対面力につなげて解説していこうと思っているので、興味のあるかたはチャンネル登録よろしくお願いします!(記事の下にチャンネルリンクあります!)

 

すげえ宣伝になっちゃいましたが、これで終わります(笑)

 

ありがとうございました!

 

 

 

 

 

左に行ってくれ!!ザトウマーケットのガチホコ攻略!【スプラトゥーン2 X2700】

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こんにちわ!さぁ今日なんですけど、久しぶりに解説系の記事です

 

ザトウマーケットのガチホコを攻略していこうかなと思います!

 

ここは本当にホコルートで明暗が分かれてしまうステージ。。知識の差が結構出てしまうステージでもあります。

 

なので今日はどのルートを使えばいいのか?どのように攻めたら良いのかをご紹介していきます。配信でザトウのホコの試合を切り抜きました。そちらも参考にしてみてください。

 

 

www.youtube.com

 

あとホコのスペシャリストも私と似たような考え方をしていて、動画がきれいにまとめてあったのでそちらも紹介します。

 

www.youtube.com

 

 

初動

ここの初動はホコを割りにいくべきだと思います。なぜなら、ここでホコを割ることで一気に盤面を取ることができるからです。つまり攻めの選択肢が広がります

 

逆にホコを割られたからと言って弱いわけではありません。しっかりカウンターを決めれば盤面は維持できます。動画は2戦ともそのような展開ですね。

 

そして絶対に意識してほしいのが、初動のホコ爆発でやられないこと!特に短射程の人は気を付けてください。ホコの下のブロックのところは爆発しても死なないので、スパッタリーなどの短射程でホコ割りに行きたい方はそこはオススメです。

 

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ホコルート

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ホコルートは大きく分けて2つあります。

 

一つは左から攻めるルート、もう一つは正面から攻めるルートです。左ルートは比較的カウントが進みやすく、また防衛的にも強いルートなので安定します。

 

それに対して、右ルートは一気にカウントを持っていけますがなかなかカウントが進みにくいです。全落ちした時など、相手にスキが見えた時に使うのが効果的だと思います

 

ガチマで左ルートを使うべき理由

ではどっちのルートを使えば良いのか?私の意見なのですが、9割型左ルートを使うべきだと思っています。っていうか全部左ルートでもいいくらいです(笑)

 

もちろん正面を使いたい人もいると思います。しかし、正面は相手から狙われやすいため進み辛いです。そして一気に落ちやすいので、カウンターもされやすいです。

 

さらに私も「全落ちしたら使って良い」と言いましたが、その判断だけで正面ルートを使うのは安易です。なぜなら、正面ルートは敵のリスに近いためすぐに復帰してくるからです。とぎれとぎれにキルをした全落ちだと、すぐに止められてしまいます。

 

以上の理由から正面ルートはかなりきついと思います。これにガチマという通話環境の無い状態も考えるとなおさらです。よって、安定的に進めれる左ルートが有効だと私は思います。左ルートは左高に上るのは大変ですが、そこからキルを取りやすく、またカウントも思ったより進みます。

 

ただ対抗戦など通話環境がある場合に限っては、みんなと役割を合わせて正面から特攻するのはアリだとは思います。

 

正面ルートを使う人がいた場合

それでも正面ルートを使ってしまう人はいます。それはその人の考えもあるし、状況的に使っている場合もあります。しかし、多くの場合で正面ルートを使う人は間違えてることが多いです。

 

ウデマエXの上の方になるとほとんどの人が左から行くようになるのですが、それ以外のレート帯だと正面を使ってしまいがちです。理由としては「早くホコを進めたくて焦っている」「一発を狙ってやる」みたいな感じでいるのだと思います。でもガチマは5分間あるので、多くの時間で左ルートを選択して安定して攻める方が良いと私は思います。

 

では正面を使っている味方がいた時はどうしたら良いのでしょうか?

 

正面ルートに合わせる

一つは正面ルートに合わせることです。正面をホコが行くのならそれに合わせて行動する方が、ホコ側からしたら進みます。

 

具体的にはスペシャルを合わせる、ホコの前に出て敵を落とすなど基本的なことをすれば良いと思います。あと、もし左高にいるのなら正面と左で挟むことができるので、そのように切り替えたら良いと思います

 

とにかく、ホコを進めないとホコは勝てないという意識は心においておくべきです。そうすれば自然と適した行動がとれます

 

強引に左ルートにさせる

正面じゃ絶対無理だと思ったら、強引に左ルートに切り替えましょう

 

やり方として挙げられるのが「自分がホコを持つ」こと。そしてカモンを押して味方を誘導してあげる。意外とこれで左にきてくれることは多いのでやってみるべきです。ホコを持っていなくても左でカモンを押すのもいいかもしれません。

 

ホコ防衛

さてホコの防衛なのですが、攻め方が分かっていればその逆で考えればいいと思います。

 

例えば相手が正面ルートを選択した場合なら、自高台からちょっかいをかけるだけで止めることができるので、結構簡単に止めることができます。

 

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相手が左ルートを選択したのなら、相手に向かって正面から行くと位置的に相手が高いためすぐにやられてしまいます。なので、自高から攻めると結構止めやすいです。相手が右高を取ってきて、時間があるのならこのように遠回りした方が良いと思います

 

あとは、別の高台からも防衛はしやすいです。とにかく相手がこのルートを選択した場合は落ち着いて場所をとって防衛していきましょう

 

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最後に相手左広場にホコを置いておくと防衛がしやすくなるのでここも効果的です。ホコショで時間も稼げますし、ホコ台からも遠いためじかんをつぶすことができます。

 

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まとめ

ザトウのホコは最初も言いましたが結構知識差が出ます。本当に左ルートの方が進みます←切実....

 

あと、状況判断にもよって切り替えもしないといけないので、セオリーだけでなくてその場その場の状況も判断しながらやると勝率は安定してくると思います。

 

自分の考えが参考になっていたら幸いです。ありがとうございました!

 

 

 

環境変化!? アップデートVer.4.5.0考察!!(スプラトゥーン2 X2700)

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さぁやってまいりました!アップデート!

 

今日の朝10時から始まって少しだけ触ってみたので、今日はそこで感じたことをいくつかご紹介していきます!

 

アップデートの詳細はこちらの方で確認できます

 

 

またアプデ内容をざっくりと確認したい方はコギおさんもご紹介していたので、そちらを参考にしてみてください

 

www.welshcogio.com

 

※今回のアプデ考察はそんなに的をえていない気がします(3/12 追記) なのでその的外れな意見の修正も今後していきたいと思います。

 

前の環境との比較

前の環境のことは以前にもブログに書かせていただきました

↓ ↓ ↓

www.jinsplatoon.com

 

そしてこの時に予想していたのが「洗濯機が環境入りすること」でしたが、それは目に見えてわかるくらい的中していました。ただ、クーゲルが環境から大きく外れてエクスが入ったこと、疑似2プライムがはやることは予想できていませんでした。あと、ブラスターの思いが運営に届いて良かった...w

 

さてそんな前のアプデだったのですが、上位勢の方たちが実はめちゃくちゃ不満を言っていました。もうスプラトゥーン終わった、おもしろくない、apex legendやろう、みたいな感じでした。

 

理由としては「洗濯機が強すぎて意味わからない」「疑似2プライムのせいで前線の居場所がない」「エクスが塗るだけで勝てる」など上げられます。また対抗戦などで傘傘編成なども多くみられたため、傘に対して不満を言う人もいました。

 

そして今回のアプデはその中でも「洗濯機」「エクス」の大幅な弱体化、そして他の武器強化による傘の相対的弱体化が入りました。これはアプデの中でも大きな出来事だったと思います。特に「洗濯機」「エクス」はメインインク効率の調整がかなりきついと思います。

 

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実際に試合では使っていないのですが、試し打ちでやった感じ本当に使い勝手が悪かったです。エクスはメインインク効率を積まないと、メインが8発しか打てない状態でした。

 

さて、このような環境を踏まえて今後どの武器が環境入りしていくのかを予想していきたいと思います!

 

環境になりそうな武器

ラピットブラスター

今回のアプデ強化の大目玉と言っていいのではないでしょうか?アプデ直後のガチマはこの武器が多くてすごかったです。私も使ったのですが戦犯&自分には使えないと思ったので止めましたw←

 

具体的にはメイン性能アップによって爆風のダメージ範囲が広がりました

 

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じゃ実際にどれくらい大きくなったのかというと、メイン性能2.4積みでラピロングが同じくらいになるそうです。なので積み得なのは間違いなさそうです。

 

 

さらに忘れたらいけないのが、ラピのメイン性能アップはジャンプ撃ちのブレ軽減にもなります。爆風&ブレ軽減となると、かなり的確に敵をキルできるようになるのではないでしょうか

 

そして個人的には、ラピベッチューがサブ&スペシャルの感じからして多くなるとみています。またエクスの長射程の減少によって、ラピエリも多くなってくる感じもしています。

 

クアッドホッパー

今は流行ってないかもしれませんが、ラピが増えるとこの武器が必ず増えると予想しています。対ブラスターにおいてはこの武器が最強だと私は思うからです。あと天敵の洗濯機が減ると思うのでそれも考慮しています。

 

ただ、プライムが多いならクアッドはまだ環境に入りづらいかもしれません。次回のアプデでプライムが弱体化されれば、環境入りになるのではないでしょうか?

 

このアプデよりも次回のアプデも気になるような武器です

 

プライムシューター(疑似2)

今回のアプデで弱体化が触れられなかった武器です。みなさん「メイン性能アップによる疑似2確」を無くしてほしいと願っていたと思います。

 

おそらく今回なかったのは次回に向けてのものだったからだと思います。今回のアプデはずっと環境を荒らした「洗濯機」「エクス」の弱体化をメインに行ったものだと私は感じています。プライムの台頭も最近なので、運営側もまだデータを取ってみたかったのかもしれません。

 

しかし、にしても強い!!ベッチューの方はスペシャルポイントの増加が入りましたが、少ししか影響はないように見えます。あとポイントセンサーのインク量軽減+スペシャルポイント量の変化のない無印プライムも結構期待できるのではないでしょうか?

 

その他期待の武器

いっぱい紹介したいのですが、多くなると見づらくなっちゃうので軽く書きますm(__)m

 

まずは中衛枠として「96ガロン」「ボトルガイザー」があげられます。具体的に傘に対してのダメージが大幅に上がった武器です。さらに射程もプライムよりも長いので、プライムを倒せます←ここがポイント!。ただこの2つの武器は練度がいるので、そこだけがネックな点だと思います。

 

あと面白枠?として「もみじシューター」「スプラスピナー」があげられます。「もみじ」はメインとサブの強化が入りましたし、「スプラスピナー」はめっちゃ早くなりました←解説雑w。個人的に少し興味がある武器たちです。

 

最後に主観なんですが「無印クーゲルシュライバー」が来るのではないでしょうか?理由はわからないですが、なんか来そうな気がしていますねえ、私だけそう思っています(^^)/配信で積極的に使っていきたいと思っているので暇な人はみにきてくださーい←堂々宣伝( ;∀;)

 

まとめ&今後の展開

 アプデ初日に私が思ったことは以上です

 

まぁ最初なんで正直どうなっていくのかはわかりません(笑)ブキチコレクションの新武器もありますし、まだまだ変わる可能性はあります

 

んで、アプデ自体なのですが環境がまた変わるような感じで、さらにストレスが無い良い方向には向かっているのでないかと思います。

 

アプデ後はいつもこのような感想ばっかなんですけど、とりあえずガチマ潜って感じてみるのが一番かもしれないですね(笑)

 

みてくれてありがとうございます!

 

 

 

私の初動における考え方(スプラトゥーン2 X2700)

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スプラトゥーンの初動って何考えればええんや?と思っている方は多いのではないでしょうか?初動とは試合開始直後の塗りが無い状態から動くことを言います。

 

初動で一気に決まってしまう試合もあるので初動の動きはある程度考える必要があります。特にホコなんかはその傾向が強いですね!

 

そこで今日は私が思う初動の考え方をご紹介していきます!

 

初動読み(相手目線)

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今から話す初動の話は「相手目線から見た考え方」です。

 

初動を行う前に重要になってくる一つの要素が初動読みです。確かに初動は大体決まった動きをしますが、相手の初動を読むことで少し変化を加えた方が刺さったりします。なのでまずは私は初動読みをします。

 

そして初動読みの際に考えることは3つあります。そして大事なのが、この3つがかみ合って初めて初動読みができるようになるということです。

 

また初動読みは100%的中するものではないことは念頭にいれておいてください。7割くらい当たれば上等です。

 

上の画像の番号の順番に初動読み要素を紹介していきます

 

編成

編成にはいろいろな情報が含まれています。「キル武器が多い」「長射程多いな」とかぱっと見ただけで私はイメージします。

 

ウデマエXの上位になってくるとこの編成読みが当たるケースがかなり多くなってくるので、編成を確認することは重要です

 

確認の仕方なのですが、それは以前の記事にまとめてあるのでそちらをご覧くださいm(__)m

 ↓ ↓ ↓

www.jinsplatoon.com

 

ルール&ステージ

ルールとステージの組み合わせを考えるのも重要です

 

例えばホコなんかは初動ホコ割りという概念がありますし、モンガラのエリアは中央に橋が無いため右に行くか左に行くかなど選択肢があります。

 

またここに編成要素を加えると、「チャージャーはここが得意だからここに立つだろう」とか相手の位置まで予測できるようになります

 

4ルール×23ステージ = 92パターンの組み合わせがあり、考えるのは大変かもしれません。なのでまずは苦手ステージなどに絞って考えてみるのも一つの手かもしれません。

 

マップ&ギア

上の画像ではわかりにくいですが、③はマップ&ギアです。Xボタンを押すとこれらをみることができます。

 

そしてマップでは塗り状況を見ることができます。これを見ることで「スペシャルをためているな、じゃ前線の人数が少ないから前にいこう」とか予測を立てることができます

 

またギアを見ることで「対物が付いているから初動ホコ割りに来るな」とか予測を立てることができます。

 

初動は2タイプある(自分目線)

先ほどまでは相手の動きを見て初動を決めることをしましたが、次は「自分の視点で決める初動の考え方」です(若干相手目線も入りますが...)。

 

私は初動には2タイプあると思っています。まずは自分がどっちのタイプなのかを考える必要があります

 

キルを取るタイプ

まずはキルを取りにいくタイプの人です。キルを取ってそのあとにオブジェクトを取りにいくような人です。私はどちらかというとこっちの部類です。

 

このタイプの人たちはキルで試合を動かすキャリータイプの人です。塗りが少なくても、相手の動きを見る洞察力や、キャラコンによって初動からキルを取りに行きます。

 

キルを取れれば一気にアドバンテージを獲得できますが、デスをしてしまうと相手に盤面を与えてしまうリスクもあります。

 

盤面を取るタイプ

一方でまず塗りで盤面を整えてからキルを取りにいくタイプもいると思います。初動にスペシャルをためる人もこれと同じ部類に入ります(スペシャルで盤面を取りに行くから)。

 

このタイプの方は堅実で味方のヘルプや周りの動きを意識するサポートタイプの人です。あと塗りが無いと動けない方は盤面を固める傾向にあります。

 

盤面を整えることで安定したゲーム展開に持ち込むことが可能ですが、前線が手薄になって一気に詰め寄られるリスクがあります。

 

武器によって適した初動

さて先ほど説明した初動のタイプと、今度は武器も踏まえて分類していきます。短射程武器と長射程武器に分けて一般的に分類していきます。中射程武器はそれらの間と思ってもらえれば良いです。

 

しかし射程以外の要素はもちろんあるので、全ての武器に私の考えが適応できるわけではないのでそこは注意してください。

 

短射程

短射程は前線に出てキルを取らないといけないから、初動からキルを取りにいかないといけない!と思われる方は多いと思います。

 

しかしその考えのまま初動から単純に突っ込むとやられてしまいます。なぜなら初動は長射程の方が有利だからです。

 

短射程の武器は塗りを使って動くことが多いです。そして初動において塗りは無いに等しいため、射程差が顕著に出てしまいます。無理につっこんでも射程でやられるのは目に見えています。

 

じゃ短射程の初動は「盤面を取るタイプ」なのか?と言われるとそうでもありません。もちろんその意識も必要です。

 

しかし最も必要なのは観察眼で相手をみたり味方の動きをみること、そしてそれによって「攻めるべきなのか」「塗るべきなのか」「引くべきなのか」...などを判断することです。

 

少し話がごちゃごちゃしてしまいましたが、まとめると「短射程は初動が弱いから、慎重に行動するべき」だということです。ここを意識するだけでも初動の考え方は変わると思います。

 

長射程

長射程=後衛という概念があって、あまり前に出ずに盤面を整えた方が良いと思う人は多いかもしれません。

 

しかし先ほども言いましたが塗りがない初動の状態は「長射程が有利です」。動画で例えるとこんな感じになります

 

 

このように初動から前に行くことで、射程でゴリ押すことができます。なので私からすれば「長射程は初動でキルを取ってアドバンテージを取るべき」だと思っています。

 

またキルを取らなくても塗りだけでさえ圧力をかけることができるので、それも考えると長射程は初動攻め得だなと思います。ただ、相手にも長射程がいる場合は自分も注意しないといけないとは思います。あとはその他のリスク管理も重要になってきます。

 

まとめ

以上が私の初動の考え方です。

 

正直なところこれは私がやって感じていることなので、すべての人にこの考え方が当てはまるとは思っていません。

 

大事なのは自分で初動の立ち回りを考えて、またそれプラス周りの人の初動も考えながらプレーしていくことだと思います。

 

みてくれてありがとうございました!

テンポラリーアドバンテージを理解しよう!(スプラトゥーン2 X2700)

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テンポラリーアドバンテージ(Temporary advantage)という言葉はご存知ですか?

 

テンポとも略されるこの言葉はスプラトゥーンにおいてもかなり重要になってくる概念です。

 

直訳すると「一時的な利点」と訳されます。スプラトゥーンで言うと状況判断みたいなもので、ある一定期間における利点のことです。

 

上手い人はこのテンポを無意識に理解して試合をうまく進めます。一方で下手な人はこのテンポの存在が分からずにむやみやたらに試合をしてしまいます。

 

今日はこのテンポラリーアドバンテージについて少し深く紹介していこうと思います!

 

※元ネタはふーみそんの第二回文村塾でいただきましたm(__)m

www.openrec.tv

 

 

テンポの定義

テンポ(Temporary advantage)の定義をもう一度詳しくやっていきましょう

 

テンポはカードゲーム用語で、さらに大元はチェスなどのゲームからきている用語です。音楽などで用いられるテンポではないので注意してください

 

テンポ自体の意味は「一時的な利点」で、逆説的な意味としては「恒久的な利点」(permanent advantage)などがあげられます。また現在のテンポは「良い盤面の状態」のことを指すこととして使われたりしているそうです。

 

テンポは具体的にスプラで言うと「今は攻めた方が良い」「今はカウントを意識するのが良い」など、時間軸が入った状況判断から生まれる利点です。立ち回りで言うと応用概念になります。

 

一方で逆説的である「恒久的な利点」は「人数有利だから有利」「強いポジションは取った良い」など、常に変わらない一般的な利点のことを言います。立ち回りで言うと基本概念です。

 

そしてこのテンポを意識しないと、大きなジレンマに陥ってしまいます。

 

逆テンポのジレンマ

逆テンポはテンポの逆の意味、つまり先ほど言った「恒久的な利点」のことです。スプラトゥーンで伸び悩む人は逆テンポを意識しすぎてしまう傾向にあるかもしれません。

 

私のイメージなのですがスプラトゥーンにおいて「テンポ:逆テンポ = 4:6」の割合で試合が進んでいくと思っていて、テンポの割合が他のゲームと比べて大きいと思います。スプラトゥーンは他のシューティングゲームと違ってゲームスピードが早く、瞬時の判断が多くなるからです。

 

例えば「スペシャルを合わせて打開」という一般常識があります。これは逆テンポの考えです。そしてこの常識にとらわれると、テンポの視点、「メインで打開する」「潜伏で打開する」などのような考えが無くなってしまいます。しかし、一般的に言われているから「スペシャルをためるしかない」。。。

 

これが逆テンポのジレンマです。要は常識にとらわれすぎていて、テンポの視点による状況判断ができなくなってしまうんです。

 

テンポの利点

さて小難しい話が多かったので具体的に「テンポの利点」を考えていきましょう!

 

テンポの利点は大きく3つあると私は思います!

 

状況判断の多様化

テンポを意識することで状況判断が多様化されます。良い意味でセオリーを無視できるという感じです。

 

スプラトゥーンはセオリー通りにいかないことが多いです。「味方の力量」「編成」「味方との相性」など、どうしようもないことが多々あるからです。

 

そしてそこを打破するためには、このテンポという考えによる状況判断の多様化は必要になってくるのではないかと思います

 

イメージとしては、逆テンポという基本概念にテンポという応用概念を付け加えるといった感じですね。選択肢が広がり、勝ちに対しての武器が増えると思います。

 

試合の流れをつかめる

試合全体の流れをつかむためには、一瞬一瞬のつながりを理解することが必要です。

 

テンポはその一瞬のことを指すので、実は試合の流れを理解するうえで直結する概念になります。

 

「あのキルのおかげで勝てた」「あのカウント意識のおかげで勝てた」などは、そのテンポの例です。

 

テンポにより試合の流れをつかみ、勝負所を理解することは勝率を上げるためには重要な要素なのではないかと私は思います

 

伸びに限界が無い

テンポは工夫次第であらゆる角度から捉えることができます。それに対して逆テンポはそれだけで終わってしまいます。

 

例えば「人数有利で前に出る」という概念がありますが、これだけでは逆テンポで終わってしまいます。

 

ここにテンポの要素を加えると「今は人数有利だけど、相手にローラーがいるから前に出ずに周りを固めよう」「人数有利だけど誰かが潜伏しているかもしれないから、一回周りを見よう」など考えることができ、視野が広がります。

 

そしてこの考えは限界が無いです!「周りの塗り状況」「人数状況」「武器編成」など周辺要素が毎回違うため、同じ条件で戦う場面が無いからです!

 

スプラトゥーンを2000時間やった私でさえ、いまだに新しい発見があります。つまりこれは伸びしろがある、まだ成長できる要素だととらえることができると思います。

 

テンポを身に着けるには?

じゃこの考えを身に着けるにはどうしたら良いのか?

 

私なりに3つ大事なことがあると思います。

 

常に攻める意識を持つ

テンポは攻めている時に多く発生します。攻めるということは多く駆け引きをすることで、そこには多くのテンポがあるからです。

 

もちろん、時には引く選択をすることは大事ですが、その中でも攻めるタイミングはうかがわないといけないと思います。

 

具体的に例を出して考えましょう

 

 

これはある試合の一部を切り出したものです。相手は4人いて、こっちは2人だけの状態です。セオリー通りにいけば引く場面ではあります。

 

しかし、こっちがエリアを取っていて、さらに塗りの盤面もかなり有利です。なので人数不利とはいえ、ここで簡単に相手にエリアを渡すのは損です。そして相手が2落ちになった瞬間に相手に隙が生まれました。相手が「2落ちだから攻めよう」と安易に雑に攻めてきたんです。この一瞬がテンポです!

 

攻める姿勢を持っているとこのようなタイミングに巡り合える時があります。

 

技術をつける

テンポを見つけてもそれをつかまないと意味がありません。なのでテンポをつかむ技術は必要になってきます

 

テンポをつかんで初めて体にしみこむものだと私は思うので、エイム力や立ち回りの意識はずっと持っておいた方が良いです。

 

試合の反省をする

最もテンポを身に着けるためには試合を反省することだと思います!

 

なんで負けたのか、なんで勝ったのかを分析することでその試合のキーポイントが見えてきます。「今攻めるべきだった」「カウントを意識するべきだった」とか、絶対に出てくると思います。

 

慣れてくると、試合中にテンポを発見できるようになり、試合が面白いように進むこともでてきます。ただし、自分でしっかりと分析している場合です。

 

一気に全部やろうとすると大変なので、最初はあるワンプレーでも良いと思います。また、それすらもわからない場合はうまい人に聞くとか、キャプチャーボードを買って自分のプレイを録画して確認したりすればいいと思います。

 

反省の効果は徐々に、自分の気づかないところで大きくなってくるのであきらめずにやりつづけることが重要だと私は思います。っていうか癖レベルで体に染みつかせるくらいが良いと思います(笑)

 

まとめ

ちょっと小難しい話だったと思いますが、このテンポを意識することは非常に重要です

 

スプラトゥーンに限らず実生活にも同じような体験が来るかもしれないので、意識して損はないと思います(笑)

 

私もこの概念に対してはスプラもリアルもまだまだだと思うので精進していきます*1

 

見てくれてありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

*1:+_+

ウデマエXになりたい方へpart5【ガチエリア編】(スプラトゥーン2 X2700)

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さぁ今日はウデマエXへの道【ガチエリア編】です

 

ガチエリアって他のルールと違って分かりづらいですよね?

 

それもそのはずで、エリアは4つのルールの中で唯一オブジェクトが動かないからです。なので基準にすべきものがない!それがエリアが分からない大きな原因だと思います!

 

なので今日はエリアが苦手だけどXを目指している方に「何がエリアの基準がなのか、どうしたら勝てるようになるのか」を紹介していきたいと思います!

 

またいつものようにはしこさんと動画を撮ったのでそちらも参考にしてみてください!

www.youtube.com

 

 

エリアの基準

エリアの基準は人によって違うと思いますが、私は人数状況が基準になってくると思います。

 

エリアは逆転が多いルールで、カウントが残り1でも逆転が結構あるからです。他のルールはカウントを基準に立ち回りを変えたりしますが、エリアは基本ノックアウトを狙いに行く考えで良いと私は思っています。

 

そのために人数状況は常に意識したいところです。ただ、意識しすぎると自分のプレーに支障がでるので、軽くで良いです。

 

エリアがわからない人は、まずは人数状況を意識するところから始めると、考え方がシンプルになってくると思います。

 

そして、その人数状況によってエリアは2つのフェーズに分けられます。このフェーズを意識することで、自分のやるべきことや状況が分かってエリア理解が深まります。

 

抑え

抑えとは、エリアを確保して相手の侵入を防ぐ行為です。簡単に言うと攻めのターンのことを抑えと言います。人数状況で言うと、人数有利の状態です。

 

周りの塗りを固めたりすることも、この抑えの考えに取り入れられます。ですが、やっぱり抑え=キルを取るだと私は思います。キルを取ること敵にかけられる威圧は大きいです。

 

エリアを取ったらすぐに前に出てしまう人は多いと思いますが、人数状況を見てまだ後ろに敵がいる場合はそっちを味方とつぶしに行った方が効率が良いケースが多いと私は思います。一気に後ろから味方がやられるのを防ぐことができるからです。

 

なので抑えの段階に入ったらまずはエリア付近の状況を確認してから前に出る意識は持つべきです。そして前に出たらもうキルの意識で良いと思います。敵の出る位置や、スペシャルが刺さる位置などをあらかじめ考えておくとさらに良いです。

 

抑えのキルはかなり有効キルなので積極的に狙っていきましょう!

 

これができればキャリー能力が付き、ウデマエXにかなり近づくと私は思います

 

打開

打開とは、エリアを確保しかえすことを言います。状況的には守りの状態、人数状況的には人数不利の状態ですね。

 

そしてこの打開が苦手な人は多いと思います。理由としては基本エリアは抑えの方が有利だからです。エリアが取られた状態で全員が相打ちされた状態を考えてみましょう。その時抑え側のエリアは進みますよね?つまり打開は相打ちが有効キルにならないです。相手のキーマンと相打ちした場合は別ですが。

 

簡単に話をまとめると人数有利を作ってエリアを取りに行くのが打開です。

 

じゃこの人数有利を作るためにはどうしたら良いのか?よく巷では「スペシャルを合わせよう」「人数不利になったら味方が復帰するまで引こう」とか言われていますが、その考えはやめた方が良いです

 

なぜなら通話環境の無いガチマでその状況は作れないからです。なので私は「相手のギャップをつぶす」ことを打開では推奨します。ギャップとは相手の抜け穴のことを指します。

 

「なんでスペシャルを合わせるのか?」「なんで人数不利になったら引くのか?」。それは相手のギャップを作るためだと私は思っています。X上位になるとこの考え方を共有できる場合が多くなってかなりゲーム展開が早い試合になります。この話は以前記事にまとめてあるのでそちらを参考にしてください

 

www.jinsplatoon.com

 

まとめ

エリアはスプラ1から一番人気のあるルールです

 

シンプルで面白く、そして奥が深いと私自身思います

 

考え方は人それぞれ違うかもしれませんが、私の意見が参考になっていればうれしいです

 

ありがとうございました!

 

 

ps.その他のルールの紹介

 

 

 

ウデマエXになりたい方へpart4【ガチヤグラ編】(スプラトゥーン2 X2700)

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今日は久しぶりにウデマエXになりたい方向けの記事です!

 

話は変わりますが、最近ブログの更新頻度が少なくてすいません。。

 

配信とか、考え事とか色々あってあまり書けるような状況にはいました。あと来週は旅行に行くので、3月の初週はあまり更新できないです。予約投稿で地味につないでいきますm(__)m

 

でも!そこから後は頑張りたいと思っているので!つたない文章ではありますがよろしくおねがいします!

 

さぁ話を戻して、今日はウデマエXへの道【ガチヤグラ編】です!

 

前回と同様にはしこさんと動画を撮ったのでそちらも参考にしていただけると幸いです!

 

www.youtube.com

 

ヤグラルートを覚える!

まずはヤグラルートを覚えないと話になりません。ホコルートと違ってヤグラはルートが決まっているので、そこは散歩しながらすぐに把握できると思います。

 

ただ、ヤグラルートを覚える際に2つ意識してほしいことがあります。

 

カンモンの状況

スプラトゥーン2から【カンモン】という概念が出てきました。

 

この【カンモン】は一回突破しないとまた同じカウントをそこで稼がないといけない仕組みになっています。逆に一回突破すると、そのカウントはスルーされて次のステップにいきます。

 

つまり、この【カンモン】を突破することはヤグラにおいてかなり重要になってきます

 

なのでルートの確認の際にはまずは【カンモン】の位置は確認しましょう。そして、ウデマエXに上がるためにはさらにそのカンモンのカウントも確認するようにしましょう!【カンモン】を突破するカウントは【カンモン】によってさまざまです。調べていくと結構違うので面白いですよ(笑)

 

このカウントが分かれば、「カウントを進めるためにはどのくらい時間稼ぎが必要なのか?」「できるだけここのカンモンは突破しておいた方がいいのか?」が分かってきます

 

つまり【カンモン】を意識することで、ヤグラの戦い方が明確になってきます。

 

カンモンの突破方法を考える

【カンモン】に入るとヤグラは一時的にその位置で停止してしまいます。つまり相手から狙われやすくなります!

 

なので【カンモン】の突破方法を考えなければいけません!

 

私はそのためには、散歩や経験なので「カンモン突破中に敵がどこから出てくるのかをあらかじめ考えておく」ことが大事だと思います。「正面に多いのか?」「裏からやってくるのか?」考えることは多岐にわたります。あらかじめ考えておかないと試合であたふたしてしまいます。

 

そして考えたことを試合で実践してみる。「ここに敵が来るからここでスペシャルを合わせよう」「前に敵がいない、じゃ裏から回ってきそうだな」と咄嗟に判断できるようになってきます。

 

そしてカンモンを突破していったら気づいたらノックアウトしています。

 

「ヤグラの勝ち方が分からない」「ヤグラの進め方がわからない」と思っている方は、まずヤグラのカンモン突破から考えていくとシンプルになって考えやすくなると思います。

 

攻めと防衛の意識を持つ!

これはホコの時も良いましたが「攻めと防衛の意識を持つ」ことがヤグラでもとても重要になってきます!ゲームの流れをつかむためにはやっぱりこの考えが必須です!

 

ホコとヤグラの違いは「ゲームスピードの違いです」。ホコは一瞬でカウントが進みますが、ヤグラは比較的ゆっくりです。

 

ですが「攻めと防衛の時間」は同様に存在します!「人数状況」「ヤグラの進み具合」「スペシャル状況」など様々な要因が攻めと防衛の判断基準になります。ここでもカンモンは意識するとグッドです!

 

これは実際に試合をしてみて感じてみてください。動画でも少し解説しているので、見てもらえたらなと思います。

 

まとめ

今日はガチヤグラ編の紹介でした

 

実際にもっと深いところはあるのですが、ウデマエXに上がりたいのなら今日紹介した考えをもつだけで充分だと私は思います

 

あとはそれを表現できる対面力や、メンタルがあれば無敵です!

 

参考になればうれしいです!ありがとうございました!

 

 

 

ps.その他のルールの紹介

www.jinsplatoon.com